用語・指標解説Glossary
当サイトで使用している指標の定義と読み方をまとめています。表のヘッダーにある指標名をタップすると、このページの該当項目へ移動します。
計算式は、定義が公開されているものだけを載せています。計算式が公開されていない指標については、読み方だけを示しています。
基本スタッツ
- GP(出場試合数)
- プレー時間が1秒以上あった試合の数。ベンチ入りしていても出場がなかった試合(DNP)は含まない。
- MIN(出場時間)
- コート上にいた時間。Per Game の表では「分:秒」、Totals の表ではシーズン合計を分(整数)で表示する。
- PTS(得点)
- 獲得した得点。フリースロー1点、2Pシュート2点、3Pシュート3点の合計。
- FGM / FGA / FG%(フィールドゴール)
- FGM = 成功数、FGA = 試投数(いずれもフリースローを除く2P・3Pの合計)。
FG% = FGM ÷ FGA。3Pの価値差を無視した単純な成功率なので、シュート効率の比較には eFG% や TS% を併せて見るとよい。 - 3PM / 3PA / 3P%(3ポイント)
- 3PM = 3P成功数、3PA = 3P試投数。
3P% = 3PM ÷ 3PA。FGM / FGA の内数。 - FTM / FTA / FT%(フリースロー)
- FTM = 成功数、FTA = 試投数。
FT% = FTM ÷ FTA。FGA には含まれない。 - REB(リバウンド)
- 獲得したリバウンドの合計。
REB = OREB + DREB。 - OREB(オフェンスリバウンド)
- 自チームのシュートが外れた後に自チームが取ったリバウンド。攻撃権を継続させるプレーで、ポゼッションは新規に数えない。
- DREB(ディフェンスリバウンド)
- 相手チームのシュートが外れた後に自チームが取ったリバウンド。相手の攻撃を終わらせ、攻撃権を得るプレー。
- AST(アシスト)
- 味方の得点に直接つながったパス。
- TOV(ターンオーバー)
- シュートを打てずに攻撃権を失ったミス(パスミス、トラベリング、オフェンスファウル等)。少ないほどよい。
- STL(スティール)
- 相手のボールを奪って攻撃権を得たプレー。相手のターンオーバーの一種。
- BLK(ブロック)
- 相手のシュートを弾いて阻止したプレー。
- PF(ファウル)
- 自身が犯したパーソナルファウルの数。少ないほどよい。
- +/-(プラスマイナス)
- その選手が出場している間のチームの得失点差(自チーム得点 − 相手得点)。Totals はシーズン合計。出場時間や共に出ているメンバーの影響を強く受けるため、単独では評価しにくい参考指標。
シュート効率の指標
- eFG%(エフェクティブ・フィールドゴール成功率)
eFG% = (FGM + 0.5 × 3PM) ÷ FGA
3Pは2Pより1点多いという価値の差を補正したFG成功率。同じFG%でも3Pを多く決めている選手のほうが高くなる。50%前後が平均的な水準。なお100%を超えることがある。3Pを1本だけ試みて成功した場合は (1 + 0.5) ÷ 1 = 150% となるためで、計算上は正常な値。試投数が少ないときに起こる。- TS%(トゥルーシューティング成功率)
TS% = PTS ÷ {2 × (FGA + 0.44 × FTA)}
フリースローまで含めた総合的なシュート効率。0.44 はフリースローを生んだシュート機会の推定係数。得点の取り方が違う選手同士を比べるときに最も使いやすい指標。eFG% と同じく100%を超えることがある(3Pを1本だけ試みて成功すれば 3 ÷ (2 × 1) = 150%)。計算上は正常な値で、試投数が少ないときに起こる。
チーム・個人の効率指標
- ポゼッション(攻撃権)
OF Poss = FGA + 0.44 × FTA + TOV − OREB
攻撃権の開始から終了までを1と数える単位。オフェンスリバウンド後は同一ポゼッションとして扱い、新規には数えない(式の最後で OREB を引いているのはこのため)。0.44 はフリースローを生んだシュート機会の推定係数。試合のテンポに左右されずにチーム力を比較するための土台となる考え方。- ORtg / OF Rate(オフェンシブレーティング)
ORtg = PTS ÷ 攻撃ポゼッション × 100
100回攻撃したときに何点取れるかを表す。数値が大きいほど攻撃が効率的。- DRtg / DF Rate(ディフェンシブレーティング)
DRtg = 失点 ÷ 守備ポゼッション × 100
相手に100回攻撃されたときに何点取られるかを表す。数値が小さいほど守備が良い。- NetRtg(ネットレーティング)
NetRtg = ORtg − DRtg
100ポゼッションあたりの得失点差。プラスが大きいほど強い。勝率と最も相関が高い総合指標で、このサイトでは順位が同率のときのタイブレークにも使用している。- Pace(ペース)
- 40分換算のポゼッション数(オーバータイムがあっても換算係数は40のまま)。試合のテンポを表す指標で、大小そのものは強さを意味しない。Pace が速いチームは得点も失点も増えやすいため、ORtg / DRtg と併せて読む。
守備指標
公式スタッツにはない指標です。ラインナップ(誰がコートにいたか)を1プレーずつ復元して算出しています。
- DF Poss(守備ポゼッション)
- 相手の攻撃ポゼッションが終了した時点でコート上にいた選手に、1ポゼッションずつ付与したもの。その選手が守備側として立ち会った攻撃回数を表す。
- 被PTS(Opp PTS On)
- 上記の DF Poss に対応する、相手チームの得点の合計。その選手がコート上にいる間にチームが取られた点数。
- DF Rating(個人ディフェンシブレーティング)
DF Rating = 被PTS ÷ DF Poss × 100
その選手が出場している間、相手が100回攻撃したときの失点。数値が小さいほど良い。個人の守備力だけでなく、同時に出ているメンバーや相手の顔ぶれの影響も受けるため、出場時間が短い選手の値はぶれやすい点に注意(リーダーボードでは出場時間の下限を設けている)。
選手アドバンスド指標
選手成績(アドバンスド)表の列です。値はシーズン累計(Total)ベースです。
式で使う記号: GameMIN … 試合時間(通常40分。延長がある場合は加算)/MIN … その選手の出場時間/TeamXXX(TeamFGA など) … その試合のチーム全体の値/OppXXX … その試合の相手チームの値。各式は1試合あたりの定義です。
- OF Rating(個人オフェンシブレーティング)
OF Rating = PTS ÷ OF Poss × 100
その選手が使った攻撃ポゼッション100回あたりの得点。大きいほど攻撃が効率的。チームの ORtg と同じスケールなので、チーム平均(おおむね110〜120)と見比べると分かりやすい。PPP とは分母が同じで、OF Rating = PPP × 100の関係にある。- PPP(ポゼッションあたり得点)
PPP = PTS ÷ OF Poss
1回の攻撃ポゼッションで平均何点取れたかを表す。大きいほど良い。1.00 を超えていれば1回の攻撃で平均1点以上を取れているという読み方をする。OF Rating を100で割った値にあたる。- USG%(ユーセージ・使用率)
USG% = {(FGA + 0.44 × FTA + TOV) × GameMIN} ÷ {MIN × (TeamFGA + 0.44 × TeamFTA + TeamTOV)}
チームの攻撃機会のうち、その選手がシュート・フリースロー・ターンオーバーで終わらせた割合。攻撃の負担・関与の大きさを表す役割の指標で、高いほど良いとは限らない。5人が均等なら20%が目安。eFG% や TS% と併せて見て、負担に見合う効率が出ているかを読む。- FTR(フリースロー獲得率)
FTR = FTA ÷ FGA
シュート機会に対してどれだけフリースローを得られたかを表す指標。高い選手はゴール下に強く攻めている、あるいはファウルを誘うのが上手いと読める。高い低いだけで一律に良し悪しを判断できる指標ではないので、外角中心か内側中心かといった役割・プレースタイルと併せて読む。- REB%(リバウンド獲得率)
REB% = (REB × GameMIN) ÷ {MIN × (TeamREB + OppREB)}
その選手が出場している間に発生したリバウンドのうち、本人が取った割合。出場時間の長短に左右されないため、控え選手と主力の比較に向く。ポジションや役割による差が大きいので、同じ役割の選手同士で比べる。- OREB%(オフェンスリバウンド率)
OREB% = (OREB × GameMIN) ÷ {MIN × (TeamOREB + OppDREB)}
選手表では、その選手が出場中に発生したオフェンスリバウンド機会のうち本人が取った割合(上の式)。ラインナップ効率表や点差状況別の表では、その5人(またはその状況)でチームが取ったオフェンスリバウンドの獲得率を表す。- DREB%(ディフェンスリバウンド率)
DREB% = (DREB × GameMIN) ÷ {MIN × (TeamDREB + OppOREB)}
選手表では、その選手が出場中に発生したディフェンスリバウンド機会のうち本人が取った割合(上の式)。守備サマリーではチームとしてのディフェンスリバウンド獲得率を表す。高いほど相手のセカンドチャンスを与えていない。- AST%(アシスト率)
AST% = AST ÷ {(MIN ÷ GameMIN) × TeamFGM − FGM}
その選手が出場している間の味方のフィールドゴール成功のうち、本人のアシストから生まれた割合。ボールを配る役割の大きさを表す。ポジションや役割による差が大きいので、同じ役割の選手同士で比べる。- TO%(ターンオーバー率)
TO% = TOV ÷ (FGA + 0.44 × FTA + TOV)
その選手が使った攻撃機会のうち、ターンオーバーで終わった割合。低いほど良い。USG% が高い選手は数値が上がりやすいため、役割とセットで読む。- STL%(スティール率)
STL% = (STL × GameMIN) ÷ (MIN × 相手チームの攻撃ポゼッション数)
その選手が出場している間の相手の攻撃機会のうち、本人がスティールした割合。ボールに対する守備の積極性を表す。分母は相手チームの攻撃ポゼッション数であり、DF Poss(その選手個人に付与された守備ポゼッション数)とは別の値。ポジションや役割による差が大きいので、同じ役割の選手同士で比べる。- EFF(効率値)
- 得点・リバウンド・アシストなどのプラス要素からミスを引いた総合スコア。出場時間が長い選手ほど大きくなる累積型の指標なので、選手同士を比べるときは出場時間も併せて見ること。
- 試合(該当データが発生した試合数)
- ラインナップ効率・オンオフ・アシスト連携などの表にある「試合」列。その5人が同時に出た試合数、その選手が出場した試合数、その2人の連携が記録された試合数など、その行のデータが発生した試合の数を表す。選手成績表の GP とは対象が異なる。
ラインナップとオンオフ
公式スタッツにはない、ラインナップ(誰がコートにいたか)を1プレーずつ復元して算出した独自集計です。
- ラインナップ(5人組)
- 同時にコートに出ていた5人の組み合わせ。その組み合わせで実際に発生したポゼッションだけを集計しているため、「誰と誰を並べるとうまく回るか」を見るための単位になる。5人が変わるたびに別の行として集計されるので、組み合わせの数は非常に多くなり、1つあたりの出場時間は短くなりやすい。
- TOV%(ターンオーバー率・チーム/ラインナップ)
- その5人(またはその状況)での攻撃機会のうち、ターンオーバーで終わった割合。低いほど良い。個人の TO% とは集計対象が異なる。
- on / off(オンオフ)
- ON はその選手がコート上にいた間、OFF はベンチにいた間のチームの成績。同じ指標をON/OFFで並べることで、その選手がいるときといないときでチームがどう変わるかを見る。ON MIN / OFF MIN はそれぞれの出場時間(分)。
- on-off NetRtg / on-off ORtg(オンオフ差)
on-off 差 = 出場時の値 − 非出場時の値
プラスならその選手が出ているときのほうがチームの数値が良い。ただし「誰と一緒に出ていたか」「相手が誰だったか」の影響を強く受けるため、個人の実力を直接表すものではない。出場時間が短い選手や、常に主力とセットで出る選手の値は特にぶれやすい。- DRtg守備効果
DRtg守備効果 = −(出場時のDRtg − 非出場時のDRtg)
DRtg は小さいほど良い指標なので、そのままの差では「プラス=守備が悪化」と読み違えやすい。そこで符号を反転させ、プラスならその選手の出場時に守備が良化しているという向きに揃えた列。- sample_flag(※少サンプル)
- 各行のサンプル数が十分かどうかの判定。
OK以外(INSUFFICIENTなど)の行には、このサイトでは「※少サンプル」の印を付け、文字を薄いグレーで表示している。出場時間や発生回数が少ない行は、少数のプレーで数値が大きく動くため、順位づけや優劣の判断には使わず参考値として扱うこと。特にラインナップ効率表は組み合わせの数が多く、上位20組でも多くが少サンプルになる。
チーム守備の指標
守備サマリーの列です。
- 被ポゼッション
- 1試合平均で相手に与えた攻撃ポゼッション数。大小そのものは強さを意味しない(速いテンポの試合が多ければ増える)。DF Rate と併せて読む。
- 誘TO%(誘発ターンオーバー率)
- 相手の攻撃機会のうち、ターンオーバーで終わらせた割合。高いほど守備でボールを奪えている。
- 被AST%
- 相手の得点のうち、アシストから生まれた割合。数値が高いほど相手にパスを回されており、低いほど相手の連携を切れていると読める。
- POTE
POTE = ターンオーバーからの得点 ÷ 誘発したターンオーバー数
誘発したターンオーバー1本あたりの得点数。相手のターンオーバーをどれだけ効率よく得点に変えられたかを示す。数値が大きいほど良い。- 被POTE
被POTE = 相手のターンオーバーからの得点 ÷ 自チームのターンオーバー数
自チームのターンオーバー1本あたり、相手に許した得点数。数値が小さいほど良い。- 相手eFG%
- 相手に許した eFG%。守備のFour Factorsのうち最も影響が大きい項目で、低いほど良い。
- 相手OREB%
- 相手が自分たちのシュートを外したあと、オフェンスリバウンドを取った割合。守備側から見ると低いほど良い(自チームの DREB% と表裏の関係)。
- 相手FTR
- 相手のフリースロー獲得の多さを表す割合(相手の FTR)。ファウルで簡単に得点を与えていないかを見る項目で、低いほど良い。
守備のFour Factorsは「相手eFG%・相手TOV%(=誘TO%)・相手OREB%・相手FTR」の4項目です。相手TOV%だけは高いほど良く、他の3項目は低いほど良いと読みます。
状況別の指標
- OREB機会
- オフェンスリバウンドを取って攻撃を継続したポゼッションの数。OREB の本数とは違い、1つのポゼッションで複数回取っても1と数える。
- セカンドチャンス得点
- オフェンスリバウンドを取った後に生まれた得点の合計。
- OREB発生率
- チームの全ポゼッションのうち、オフェンスリバウンドで攻撃が継続したポゼッションの割合。高いほど「1回の攻撃で2度チャンスを作れている」ことを表す。
- セカンドチャンスPPP
- オフェンスリバウンドを取った攻撃1回あたりの平均得点。通常の PPP より高くなりやすい(相手の守備が崩れているため)ので、通常時との差を見るのが読み方。
- OREB得点化率
- オフェンスリバウンドを取った攻撃のうち、得点につながった割合。せっかく取ったリバウンドを得点に変えられているかを見る。
- OREB後eFG%
- オフェンスリバウンドを取った後のシュートに限定した eFG%。
- OREB後TOV%
- オフェンスリバウンドを取った後の攻撃がターンオーバーで終わった割合。低いほど良い。
- ATO(タイムアウト後の攻撃)
- After Time Out。自チームがタイムアウトを取った直後の攻撃のこと。ベンチが用意したセットプレーがどれだけ機能しているかを見るための集計。「タイムアウト数」はシーズン中に取った回数、「ATO機会」はそのうち集計対象になった攻撃回数。
- ATO_PPP
- タイムアウト直後の攻撃1回あたりの平均得点。チーム全体の PPP と比べて高ければ、タイムアウトが有効に使えていると読める。
- 得点化率(ATO)
- タイムアウト直後の攻撃のうち、得点で終わった割合。
- TO後DRtg
- タイムアウト直後の守備における DRtg(100ポゼッションあたり失点)。小さいほど良い。相手のタイムアウト明けのセットプレーを止められているかを見る。
- 点差状況(点差別の区分)
- 試合中の点差ごとに時間を区切って集計したもの。区分は自チームから見て「10点差以上リード/4〜9点リード/3点差以内/4〜9点ビハインド/10点差以上ビハインド」の5つ。リード時とビハインド時で数値の傾向が変わるのは自然なことで、「接戦(3点差以内)で効率が落ちないか」が読みどころ。なお、これらを束ねた集約区分(リード時・接戦・ビハインド時など)は、内容が重複するため掲載していない。
- 終盤リード時(クロージング)
- 試合終盤にリードしている場面での攻撃を集計したもの。逃げ切り局面で攻撃が止まらないかを見る。終盤リードPoss はその局面のポゼッション数、終盤リード得点はその得点、終盤リードORtg は100ポゼッションあたり得点。試合ごとの成績を掲載している。1試合あたりのポゼッション数が少ないため、1試合の数値は大きく振れる。
- FT率(意図的除く)
- 終盤リード局面で、意図的なファウル(相手が時計を止めるために故意にするファウル)によるものを除いたフリースロー比率。意図的ファウルを除くことで、逃げ切り局面の攻撃の質を見やすくしている。
アシスト・被ファウルの指標
- 連携(パサー → スコアラー)
- 「誰のパスで誰が決めたか」を2人組ごとに集計したもの。左がアシストを出した選手、右が得点を決めた選手。チーム内で機能している組み合わせを見るための単位。
- アシスト創出得点
- そのアシストによって生まれた得点の合計(アシストした2Pなら2点、3Pなら3点として積み上げたもの)。アシスト本数だけでは見えない「そのパスが何点を生んだか」を表す。
- AST1本あたり得点
- アシスト1本が平均何点を生んだか。2.00 に近ければ2Pアシストが中心、2.50 を超えるようなら3Pアシストの比率が高いと読める。
- AST/TO(アシスト・ターンオーバー比)
- アシスト数をターンオーバー数で割った値。大きいほどミスなくパスを供給できている。ガードでは2.0以上が目安になる。
- アシスト経由FGM
- その選手が決めたフィールドゴールのうち、味方のアシストから生まれた本数。
- アシスト経由率
- その選手のフィールドゴール成功のうち、味方のアシストから生まれた割合。高い選手は味方に「作ってもらって」決めるタイプ(キャッチ&シュートなど)、低い選手は自分で作って決めるタイプと読める。上手さの優劣ではなく役割の違いを表す。
- 最多アシスト元
- その選手へ最も多くアシストを送った味方。
- 被ファウル獲得
- その選手が相手に犯させたファウルの数。多いほど相手の守備を苦しめており、フリースロー機会やファウルトラブルを生み出している。
- 創出FTA
- その選手が獲得したファウルによって生まれたフリースロー試投数(自分が打つものに限らない)。
- And1獲得
- シュートを決めながら同時にファウルも獲得した回数(バスケット・カウント)。ファウルを受けても決めきる強さを表す。
- FT転換率
- 獲得した被ファウルのうち、フリースローにつながったものの割合。シュート動作中のファウルを多く獲得している選手ほど高くなる。フリースローの成功率(FT%)とは別の指標。
- 被ファウル収支
被ファウル収支 = 獲得した被ファウル − 自分が犯したファウル
プラスなら「相手にファウルをさせた回数のほうが多い」状態。ファウルの多いビッグマンはマイナスになりやすいなど、ポジションの影響を受ける。
順位・戦績
- W / L(勝敗)
- W = 勝利数、L = 敗戦数。
- 勝率
勝率 = W ÷ (W + L)
小数第3位まで表示(例: .700)。順位はこの勝率の降順で決定し、同率の場合は NetRtg の降順、それも同じ場合はチームID(英字スラッグ)の昇順としている。